BİTİMSİZ BİR LABİRENT: ANTİ PROMETHEUS

Hermes: İşte sen hep bu inadın yüzünden, bu bela kayalarına oturttun gemini.

Prometheus: Bil ki senin köleliğinle değişmem, başıma gelen belalar belasını.

Zincire Vurulmuş Prometheus, Aiskhylos

Mitolojik karakterlerin belki de en çok işlenen, en çok referans verilenlerinden biri Promotheus. Tanrılardan ateşi çalıp insana armağan eden ve sonsuz cezaya çarptırılan… Ve böylece insanın, tanrıların mutlak boyunduruğunu sarsabilecek akla ve bilgiye, kendini tanrılarla kıyas edebilecek özgüvene erişmesine vesile olan… Bir isyan sembolü, direnç ve aydınlanmanın kahramanı. Peki nedir bunun aksi, ‘Anti Prometheus’?

Şahika Tekand imzasıyla Studio Oyuncuları’nın sahnelediği son oyun ‘10 Adımda Unutmak - Anti Prometheus’ işte bu kültü tersten okuyan muazzam bir sahne-ışık kurgusu ve metinle karşımıza çıkıyor. Oyunun tanıtımında kullanılan iki kavram, ‘çağdaş insanın tragedyası’ ve ‘Anti Prometheus’, ayrıca oyunun ismi; ateşinden/aklından beslenerek sisteme başkaldırmak bir yana, yaygın haliyle gönüllü biat/mahkum konumunda olan, unutmaya meyilli, kabullenmiş çağdaş insana vurgusuyla tam da bu oyun için çok uygun düşüyor. Oyuna dair ilk saygı duruşumu bu tanım ve isimlendirmeye sunmak isterim.

Girizgahımdan da anlaşılacağı üzere, Turkcell Platinum Sahnesi’nde yaşadığım "On Adımda Unutmak" tecrübesi beni derinden yakaladı. Tecrübe kelimesini bilinçli kullanıyorum, zira edilgen bir seyretme değil, seyir içinde olma deneyimiydi bu oyun benim için. Hızlı bir matematik ve beden performansıyla dolu dolu geçen 70 dakikalık temsil sonunda düşünecek, sorgulayacak çokça başlığı kucağımda taşıyarak, hem biraz yorgun hem heyecanlı salondan ayrıldım. Şimdi biraz bu etkileyici performanstan bahsetmek istiyorum.

Simsiyah bir sahnede siyahlar içinde adamlar, sırtlarında ağır yükleriyle kamburları çıkmış halde bir döngü içinde. Sonra bir ışık. Işık bu yükten kurtarır mı? Işık bana özel, benim için. Işığı takip etmek daha rahat, konforlu. Işıkla beraber gelen komutlar benim için, bana özel. Kendi yolumu bulacağım, ışığı ve komutları takip edersem hem de kolayca bulacağım. ‘Dizlerimi kırıp, bedenimi biraz eğerim, denge noktasını ayarlarım’ ve yükü taşımaya devam. ‘Bir alanım olsun, burası benim olsun’ ve oraya bayrak dikme. ‘İlk defa fark edildim, birileri beni görüyor, görünüyorum’ ve göreceli tatmin. ‘Sorgulamayacağım, sorgulamak gereksiz, sadece devam etmeliyim’ ve düşün-me. ‘Bu bir oyun, oyunun kurallarına uyunca kazanılır, kazanırım’ ve tahammül. Komutlara ne kadar uygun hareket edersem, ne kadar uyum sağlayabilirsem o kadar başarılı olacağım. Olacak mısın? Bu mücadelede tek başınayım. Tek başına mısın? Sonra karşılaşmalar, çakışmalar ve fakat birbirine temas edemeden, bütünlük oluşturamadan aynı düzlemde, aynı komutlarla benzer sınırlara tekil mahkumiyet.

Oyunda kullanılan sandalyeler, önce yük, sonra lütuf, sonra bağımlılık oluyor. 4x8 oranında 32 karelik sahne sınırları, birbirine sağır karakterlerin oyun alanı, bir tür hapishanesine dönüşüyor. Komut verenin herkesi gördüğü ve yönlendirdiği, oyuncularınsa birbirinden izole, ayrı karelerde, aynı hareketlerle bir tür canlı robotlara dönüştüğü. Aynı sistemin içinde ‘bireylerin’ yorulduğu, yıkıldığı, kabullendiği; döngüyü kırmadığı/kıramadığı bir gerçeklik düzlemi sahnede kuruluyor. Bu sahne tasarımında ışık, hem hayli görünür hem de bedensiz, görünmez bir karakter olarak sahnede yer alıyor. Sahnedeki oyuncuların komut verenle kurdukları rıza ilişkisi, gözetlenme-yönlendirilme halleri, gittikçe mekanikleşen performanslarının bana Michel Foucault’nun hapishane metaforu ‘Panoptikon’un, ‘Sinoptikon’ ve ‘Omniptikon’a dönüşümünü anımsattığını da not düşmek isterim.

Oyunun metni, yönetimi, ışık tasarımı Şahika Tekand’a ait. Tekand’ın çağdaş tiyatroya kazandırdığı ‘Performatif Sahneleme ve Oyunculuk Yöntemi’nin bu örneğinde, değişen dünyayı anlatmak için kullanılan bu yeni biçimde sanatçının kendi sözcükleriyle “hareketin dilin müziğine, dilin müziğinin de harekete tercüme edildiği bir yapı”yı izliyoruz. Sahnelenen performanstaki mekanik dinamizm, izleyene kimi zaman bir bilgisayar oyunu içindeymiş hissi de veriyor; Pac-Man'ler sahne labirentinin içinde hareket ederek sarı diskleri toplamaya, oyundan galip çıkmaya çalışıyor. Fakat labirent kendini sürekli yenileyerek oyuncuyu tüketiyor, oyunu bitimsiz kılıyor.

Gelelim ‘10 Adımda Unutmak’tan bana kalan düşünsel çıktılara. Oyunun yaşattığı yorgunluk hissinin bir anlamda isyana teşvik niteliği taşıdığını düşünüyorum. Toplumsal bir mesele olarak, bireyci modern insanın tükenmişliğine çok boyutlu bir mercek tutuyor. Bunca aldanmayı, bunca hırpalanmayı ne için kabulleniyoruz? Üstelik tek başımıza değil, hep birlikte maruz kalıyoruz. Oyunun, kucağıma bıraktığı en temel soru bu oldu. Neyi unutuyoruz, unutturuluyoruz? Bu döngüde nasıl delirmiyoruz? İmkanı olan bir zahmet delirsin; delirsin ve yeni bir ışık, yeni bir ateşin peşine düşsün, ‘çıkış nerede?’ diye bir diğerine seslensin. Çünkü heyhat, insan hafızasını rafa kaldırmış olsa da Prometheus’tan o ateşi zamanın bir noktasında aldı. İnsan hafızamızın derininde tanrılara başkaldırma cüretimiz, bilgimiz saklı. Ve Pandora, dünyaya kötülükleri saçan kadın olarak ünlense de aynı zamanda umudu yanında getirendi. Ben umuda bel bağlama deliliğini tercih ediyorum. Oyunun kapanışına eklenen inceliğe de yüzümde geniş bir gülümsemeyle saygı duruşumu sunuyorum.

Oyun sonunda, oyuncularla birlikte sahne ekibinin de sahneye çıkarak selam vermesini de çok anlamlı buldum. Zira bu oyunda, bu sahneleme biçiminde kuşkusuz tüm sahne elemanları zorlu performansın sahnede vücut bulan, yaşayan birer öğesi. Böyle derinlikli bir işi tiyatroya kazandırdıkları için tüm Studio Oyuncuları ekibine şükranlarımı sunuyorum. Benimle benzer hislerle oyundan ayrılanlarla ise günün birinde, ‘çıkışta’ yan yana gelmeyi diliyorum.

BUNLAR DA İLGİNİ ÇEKEBİLİR